Oyunun merkezi Türkiye mi oluyor?

03:03 - 30.01.2021, Cumartesi

Belce Örü / INBUSINESS

Küresel oyun pazarı bu yılın sonunda 160 milyar dolarlık büyüklüğe ulaşacak. Üç yıl içinde de 200 milyar dolara. Her hafta Apple Store'da Amerika'da en çok indirilen 10 oyunun neredeyse beşi Türkiye'den çıkıyor. Üreticisi, yayıncısı, yatırımcısı ve girişimcisiyle oyun ekosistemi artık Türkiye'de tam anlamıyla olgunlaşıyor.

Birçok iş kolu karantinadan olumsuz etkilenirken oyun sektörü için durum tam tersi. En büyük oyun dağıtım ağı olan Steam'de krizin başladığı mart ayında anlık oyuncu sayısı 23,4 milyonu aştı ve böylece tüm zamanların rekoru kırıldı. Next in Turkey'in 'Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri' isimli raporu bu dönemde oyun indirmenin ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 arttığını gösteriyor. Sektörün bu yılın sonunda 160, 2023 sonunda ise 200 milyar dolar büyüklüğe ulaşması bekleniyor. Bu artışın da yüzde 64,4'lük aslan payı mobil oyun tarafında gerçekleşecek. Aynı raporda e-sporun piyasa değerinin 2021'e kadar yüzde 21,7 büyüyerek 1,5 milyar doları bulacağı yazıyor. Bu, kimse için gözden kaçırılmayacak bir alan. Markalar hızla yükselen e-spor endüstrisine bu yıl 694 milyon dolar yatırım yapmayı planlıyor.

Bahçeşehir başta olmak üzere Türkiye'deki birçok üniversite, e-spor takımları kurarak turnuvalara katılıyor. Profesyonel e-spor turnuvalarını canlı yayınlayan Twitch, aynı zamanda bu alanda birçok Türk fenomene de ev sahipliği yapıyor. Türkiye şimdilik sektörden, irili ufaklı 239 oyun şirketiyle 1 milyar dolarlık bir pay alsa da, her hafta Apple Store'da Amerika'da en çok indirilen 10 oyunun neredeyse beşi Türk ekipler tarafından geliştiriliyor. Aynı zamanda Türkiye'de yerli girişimleri başlangıç aşamasında fonlayacak şirketlerin sayısı da giderek artıyor. Tüm bu işaretler, dünya gaming ve e-spor pazarında Türkiye'nin önemli bir yer alacağını gösteriyor. Zira Türkiye'de artık oyun üreticisi, yayıncısı ve yatırımcısıyla oyun ekosistemi, A'dan Z'ye tamamlanıyor ve olgunlaşıyor.

PEAK VE ROLLIC GAMES EVRENİ

Bu yılın en güzel haberlerinden biri Sidar Şahin'in kurduğu mobil oyun şirketi Peak Games'in 1,8 milyar dolar değerlemeyle ABD'li oyun devi Zynga tarafından satın alınmasıydı. Zynga'nın Yayın Müdürü Bernard Kim bu haberin akabinde yaptığı açıklamada, "İki şirketin ekipleri arasında çok hızlı bir kültür uyumunun oluşmasının bu satın almanın arkasındaki itici güç olduğunu" söyledi ve ekledi: "Aynı zamanda 'Toon Blast' ve 'Toy Blast' adında iki adet enfes oyuna sahipler." Böylece, sıfırdan kurulan ve değeri bir milyar doları geçen teknoloji şirketlerine verilen 'unicorn' unvanını kazanan ilk şirketimiz Peak Games oldu. Oyun sektörü bu gelişmeye odaklanmışken, bir satın alma haberi daha geldi. 10 milyar dolar piyasa değeri olan Zynga, Peak'ten iki ay sonra bu kez Rollic Games'in yüzde 80'ine 168 milyon dolar ödeyeceğini, kalan yüzde 20 hissesini de önümüzdeki üç yıl içindeki karlılığına bağlı hesaplanacak değerlemeye göre satın alacağını duyurdu. Böylece ekosistemi oluşturan iki sacayaktan; oyun geliştirmekte Peak Games, yayınlayan tarafta ise Rollic Games olmak üzere önemli yerli şirketler Zynga bünyesine katıldı. Bu adımlar her iki tarafa da birçok avantaj sağladı. Zira Zynga stratejik anlamda Türkiye'de iki önemli hamleye imza atarken Peak ve Rollic ise yurt içindeki ekosistemi genişletme ve derinleştirme, yurt dışında ise daha fazla ilerleme fırsatı yakaladı. İki şirketin yerli oyun ekosistemindeki yarattığı itici güç etkilerini hissettirmeye devam ediyor. Aralık ayında Rollic, eşleştirme oyunu Onnect'i 6 milyon dolar karşılığında diğer bir yerli geliştirici CHEF Game Studio'dan satın aldığını duyurdu. Hemen akabinde Peak Games'in üç eski takım üyesi Hakan Ulvan, Erkan Gürel ve Yankı Yağız Akpek tarafından kurulan Bigger Games, Index Ventures'ın liderlik ettiği turdan 6,6 milyon dolarlık çekirdek yatırım aldı. Kasım 2019'da da beş eski Peak Games çalışanı Soner Aydemir, İkbal Namlı, Hakan Sağlam, Eren Şengül, Serdar Yılmaz tarafından kurulan ve bulmaca oyunları geliştiren Dream Games, Makers Fund önderliğinde 7,5 milyon dolar yatırım almıştı.

YERLİ OYUNLARDA MOBİL ETKİSİ

Yerli oyun şirketlerin son dönemdeki yükselişinin arkasındaki en önemli faktör, sektörün daha ziyade mobil ve hyper casual oyunlar üzerinden büyüme yakalaması. Büyük oyun şirketleri bu değişime ayak uydurmakta zorlanırken, Türkiye gibi gelişen ülkelerdeki küçük oyun stüdyoları, bağımsız ekipler ve girişimler bu fırsatı iyi değerlendirdi ve esnek yapıları sayesinde yeniliklere kolay ayak uydurdu. Türkiye'nin gaming'deki ikinci avantajı, son iki yılda döviz kurunda meydana gelen değişimler. Netmarble'ın Ülke eski Müdürü ve Boğaziçi Ventures Kurucu Ortağı Barış Özistek, kurdaki dalgalanmalar sonucunda Türkiye'deki girişimlerin daha çok yurt dışı odaklı düşünmeye başladıklarını söylüyor: "Girişimler, Türkiye'de oyun geliştirip yurt dışına sattıklarında ciddi kar elde edebileceklerini fark ettiler." Her şeyden önemlisi artık yerli girişimleri başlangıç aşamasında fonlayacak, koçluk yapacak ve yabancı şirketlere pazarlayacak girişim sermayesi desteği Türkiye'de kurulmuş durumda. Özistek ve Boğaziçi Ventures'daki diğer ortakları bu girişimlerden başarılı olanlara yatırım yapmak için toplam büyüklüğü 300 milyon liraya ulaşan BV Growth fonunun yarısını ayırdı. 2021'in ilk günlerinde dört oyun şirketine yapacakları yatırımı duyuracaklar. Weplay Wentures Kurucu Ortağı Bora Koçyiğit ise oyun girişimlerine üç yıl içerisinde 20 milyon lira yatırım yapacaklarını söylüyor. Yatırımlarıyla ekosistemi canlı tutacak bir diğer önemli isim ise Volkan Biçer. Kendisi gibi, Rollic Games'in ilk yatırımcıları arasında yer alan Emre Gönül ve Mehmet Ayan ile birlikte yakın zamanda Ludus Venture Studio'yu kurdular. Biçer oyun stüdyolarına Ludus Venture üzerinden üç yıl içinde 30 milyon dolarlık bir kaynak aktaracaklarını söylüyor. Kurumsal şirketler de oyun dünyasına katkı sağlamak için harekete geçmeye hazır. Bu desteğin yakın zamandaki örneği Turkcell'in, Türkiye'nin küresel oyun pazarından daha fazla pay almasına katkı sağlamak için yerli oyun yazılımcılarına 'Gameventure' adını taşıyan program kapsamında eğitim ve maddi destek sağlayacağını açıklaması oldu.

MOBİL REKLAM YATIRIMLARI İKİYE KATLANACAK

Gaming'ten bahsedildiğinde akla önce, oyun geliştiren ve oyunların satışından gelir elde eden stüdyolar gelse de bu işin reklam ayağında da çok büyük bir piyasa oluşmuş durumda. Oyun geliştiren bir şirket olsa da esas stratejisi yazar-kitabevi örneğindeki gibi oyun yayıncılığı olan Rollic Games Kurucu Ortağı ve CEO'su Burak Vardal, hızlı üretilen basit mekaniklere sahip hyper casual oyun kategorisindeki gelirlerinin yüzde 95'ini reklamlardan elde ettiklerini söylüyor. "Kullanıcılar ödeme yaparak reklamsız oyunları da tercih edebiliyor ama bu sayı çok az" diyor ve ekliyor: "Genelde diğer oyunlarla ilgili bilgiye sahip olmak için reklamları izlemeyi seviyorlar." Mobil oyun uygulamalarına entegre edilen reklamlardan gelir sağlayan çok sayıda şirket var. Hatta buradaki ticari potansiyel nedeniyle, bazı stüdyolar reklamların hitap ettiği hedef kitleye yönelik oyun geliştiriyor. Zira AdColony'nin Global Web Index ile birlikte bu yıl yayınladığı rapor, Türkiye'deki yetişkinlerin yüzde 79'unun mobil oyun oynadığını gösteriyor. Mobil data toplayıcı ve analizcisi App Annie'nin karantina dönemine dair yaptığı bir başka araştırma, mobil uygulamalara ayrılan sürenin 2020'nin ikinci çeyreğinde bir önceki yıla oranla yüzde 40 oranında arttığını ve aylık 200 milyar saate ulaştığını ortaya koyuyor. Bunu fark eden markalar ve reklam verenler için ise mobil oyunlar, kendilerini ifade etmenin en önemli kanalı haline geliyor. Statista'nın geçen yıl yayınladığı çalışma, mobil uygulamalara yönelik reklam harcamasının 2019'da 57,8 milyar dolardan 2022'de 118 milyar dolara çıkmasını öngörüyor.

Z KUŞAĞI OYNAYARAK KAZANIYOR

Oyun oynamak insanlar için nasıl keyifli bir alışkanlığa dönüştüyse oyun yayıncılarını takip etmek de o kadar popüler hale geldi. Özellikle de 'Z' kuşağı için... Oyun videoları yayını yapan aynı zamanda e-spor yayınlarını da içinde barındıran Twitch'te fenomenlerin sayısı hızla artıyor. Oyun fenomenleri yayın sırasında içtikleri bir enerji içeceğinden 50 bin lira kazanabiliyor ya da tek seferde tek bir abonelerinden beş bin liralık destek alabiliyor. Kurumsal markaların sponsor desteği ve abonelerinden elde ettikleri bağışlarla gelirleri daha da artıyor. Fenomen olma yolunda ilerleyen ve sponsor desteği alan gençler henüz 16 yaşındayken günde sekiz saat antrenman yaparak kendilerini e-spor turnuvalarına hazırlıyor. Profesyonel oyuncu olduklarında ise e-turnuvalardan kazandıkları ödülün yanı sıra takımlarından maaş ve sponsorlarından ücret de alıyorlar. Buna en güzel örnek ise 25 yaşındaki İsmailcan Dörtkardeş. E-spor turnuvalarından elde edilen gelir sıralamasında 1'inciliği elinde bulunduran Dörtkardeş 2012'den bu yana 300 bin dolar gelir elde etti. Bu isimler çoğunlukla ilerleyen yaşlarında profesyonel e-spor hayatlarını noktalayıp Twitch üzerinden çevrimiçi oyun yayıncılığına geçiş yapıyor. Türkiye'nin en çok takipçi sayısına sahip aynı zamanda eski bir profesyonel LoL oyuncusu olan Twitch yayıncısının, platform üzerinde iki milyona yakın takipçisi bulunuyor. Sektörde en önemli güç hız olduğu için 5G teknolojisinin Türkiye'de yaygınlaşmasıyla birlikte Türk oyuncularının da rekabette daha büyük avantajlar elde edeceği düşünülüyor.

OYUN SEKTÖRÜNDE KADIN

Teknolojide Kadın Derneği'nin Kurucusu Zehra Öney, derneklerinin kuruluşundan bugüne kadınların STEM alanında motive edilmesi amacıyla oyun yazılımının da temelinde olan .Net, Phyton, Java, C-Sharp gibi birçok eğitim programı ve seminer düzenlediklerini anlatıyor. "Bu kapsamda uzman ekiplerle hazırladığımız "Gamification" ve "Oyun Tasarımı" derslerimizi bu yıl açıyoruz" diyor.

ÇOKLU HAMLE

Multiplayer, Türkiye oyun ekosistemindeki yetenekli gençlerin sesini dünyaya duyurmayı hedefliyor.

Multiplayer Kurucu Ortağı Merthan Yalçın, 2019'da 8'incisini düzenledikleri e-spor, Oyun ve Gençlik Festivali Chapter'a beş bin kişinin katıldığını, Twitch'teki yayının ise 500 binden fazla izlendiğini söylüyor. "Festivaldekiler, minik oyun turnuvalarına katılarak kendilerini test etme imkanı buldular" diyor ve ekliyor: "Aynı zamanda oyun yayıncılığı dünyasının fenomenleriyle de tanışma imkanı buldular."

Uzun vadedeki hedefleri küresel bir festivalle Türkiye oyun ekosistemindeki yetenekli ve heyecanlı gençlerin sesini dünyaya duyurmak. "Sektörün farklı alanlarında çalışan başarılı gençler yetiştirmek istiyoruz" diyen Yalçın bu düşüncenin ilk tohumunu oyun stüdyoları Mayaworks ile attı. Girişimin ilk oyunu şu an Türkiye ve Çin pazarlarında test ediliyor. Yalçın, yakın zamanda iki oyun stüdyosu daha açacaklarının haberini veriyor.

ZULA EKOSİSTEMİ

30 milyon kişiye ulaşan Zula'nın yaratıcısı Ingame Group, yabancı yatırımcıların markajında.

2012'de Tuncay Büyükoğlu, Özgür Soner, Burak Gözalan ve Genco Alp tarafından kurulan Ingame Group bugün Madbyte Games, Elite Game Studio, BoomByte oyun stüdyoları ve Lokum Games isminde bir yayın firmasına ev sahipliği yapıyor. Şirketler grubu 11 farklı dilde oyun üretiyor. Madbyte Games tarafından geliştirilen Zula'nın hikayesi küçük bir odada başlamıştı. Küresel bir oyun haline gelme süreci, 2016'dan bu yana devam ediyor; üç farklı kıtadaki yerel yayıncılar aracılığıyla oyuncularıyla buluşuyor. Bugün tüm dünyadan 30 milyon kişi tarafından oynanıyor. Zula aynı zamanda e-spor anlamında da Ingame için önemli bir marka. Zira League of Legends (LoL) ile birlikte Türkiye'deki resmi iki spor liginden biri. Karantina döneminde Zula'yı mobile entegre eden grubun 2021 planı, uzun süredir çalışmaları devam eden iki yeni oyunu daha kullanıma sokmak.

GÜÇLÜ ORTAKLIK

Mynet ile kurulan yüzde 50 ortaklıktan sonra küresel pazar hedefleniyor.

Ağustos 2020'de Erim Ergin, Buğra Yahya Arasıl ve Batuhan Işık tarafından kurulan Rare Forge'nin yüzde 50 hissesi aynı ay içinde Emre Kurttepeli'nin kurucusu olduğu Mynet tarafından satın alındı. Şirket bu hamleden bir yıl önce hyper casual mobil oyun yayıncı stüdyosu Funpac'i beş milyon dolar yatırımla kurmuştu. Kurttepeli'nin amacı bu yatırımlarla Mynet'in oyun tarafını güçlendirmek ve küresel pazara açılmak. Batuhan Işık, Rare Forge'un ortaklığa giden sürecini şöyle anlatıyor: "Mynet ile birkaç proje üzerinde birlikte çalıştık ve bir noktada vizyonlarımızın eşleştiğini fark ettik. Onlardan gelen teklifle görüşmelere başladık ve nihayetinde ortaklık anlaşması imzaladık." Işık bu yatırımla geniş kitlelere hitap eden, eğlenceli ve kaliteli oyunlar geliştireceklerini söylüyor. Altı kişiden oluşan ekip bu yıl genişleyecek ve strateji türünde üç oyun çıkaracak. Hedefleri farklı lokasyonlarda geliştirme stüdyoları kurarak küresel pazarda başarılı olmak.

GERİ DÖNÜŞ

Volkan Biçer, üç yıl içinde 30 milyon dolarlık fonu oyun girişimlerine aktaracak.

Volkan Biçer, Kasım 2020'de Adcolony'deki EMEA&LATAM Genel Müdürlüğü görevinden yeni yatırımlara odaklanmak için ayrıldı. Kendisinin 2009'da kurduğu mobil reklam platformu Mobilike, 5'inci yılında Adcolony tarafından satın alınmıştı. Biçer bu süre zarfında Mobilike'ın 40 kişilik ekibini beş katına çıkardıklarını anlatıyor. O, aynı zamanda Rollic Games'in de (Emre Gönül ve Mehmet Ayan ile birlikte) ilk yatırımcılarından. Üç yatırımcı, Aralık 2020'de Ludus Venture Studio'yu kurmak için güçlerini birleştirdi. Biçer başarılı oyun girişimlerine üç yılda 30 milyon dolarlık fon aktarmayı hedeflediklerini, en önemli yatırım kriterlerinin ise Rollic'te olduğu gibi iyi ve tecrübeli bir ekip olduğunu söylüyor. Biçer "Bazı oyunlar için iki yıl harcayabiliyorsunuz" diyor ve ekliyor: "Dolayısıyla gaming gibi parlak bir sektöre yatırım yapmış olsanız da dikkatli davranmanız ve bu yatırımı iyi bir ekiple yönetmeniz gerekir."

OYUN FABRİKASI

Game Factory, oyun ekosisteminin önemli isimleriyle hayata geçirdikleri projelerle yetenekli gençlere birçok fırsat sunuyor.

Online mobil oyun geliştirme topluluğu Game Factory'nin kurucusu Murat Kahraman, oyun sektörüne girmek isteyen gençlerden, deneyimli stüdyolara kadar herkese eğitim verdiklerini anlatıyor. Game Factory Akademi ile oyun geliştirme eğitimi veren topluluk, Game Factory Kuluçka ile de şimdiye kadar 60 bağımsız stüdyonun oyun geliştirmesine olanak sağladı. Google ile birlikte yürüttükleri ve ilki haziranda başlayan Game Akademi'yle bin 624 gence eğitim verdi. Game Factory Booster programı kapsamında yayıncı Rollic ve girişim sermayesi fonu Weplay Wentures ortaklığıyla 250 bin lira ile 1,5 milyon lira aralığında erken aşama yatırımlar yapıyorlar. Kahraman, "Yatırımcıları doğru oyun girişimcileriyle buluştururken, yatırım arayan stüdyoları da doğru kaynaklara ulaşmaları konusunda destekliyoruz" diyor. Pandemi sonrası iş planlarında, katılımcılara fiziksel bir çalışma ortamı sunmak ve üniversitelerin yanı sıra liselerle de iş birliği yapmak var.

CAN SUYU

Weplay Wentures, 2023'e kadar 30 oyun girişimine 20 milyon lira yatırım yapacak.

Bora Koçyiğit, Riot Games Ülke Müdürlüğü görevinden Mayıs 2019'da ayrıldı. Kendisi artık oyun sektöründe yeni bir hikaye yazıyor. Tarvenn Genel Müdürü Mustafa Kopuk ve Yiğit Arslan ile yerli oyun girişimlerine erken aşama yatırımı yapan Weplay Ventures'ı kurdu. Şubatta faaliyetlerine başlayan ekibin hedefi, Türkiye'de oyun geliştiren en az 30 girişime üç yıl içerisinde 20 milyon lira yatırım yapmak. İlk yıl için girişim başına belirledikleri yatırım tutarı ise ortalama 1 milyon lira. Koçyiğit potansiyellerini ortaya çıkaran oyun girişimlerini fonlarla desteklemeye devam ederek bu girişimlere 80 milyon lira dolayında ek yatırım yapmayı planladıklarını söylüyor. "Türkiye'de çok yetenekli oyun stüdyoları mevcut" diyor ve ekliyor: "Bizim de hedefimiz uluslararası başarılar yaratacak potansiyeli taşıyan yeni oyun girişimlerini ortaya çıkartmak ve onlara destek olmak."

ÇİN FATİHİ

Flat Games, zeka geliştiren bulmaca oyunlarıyla 10 milyon kullanıcıya ulaşmayı hedefliyor.

Minimalist bulmaca türünde oyunlar geliştiren Flat Games Kurucu Ortağı Adem Kayırcı, "Hafızayı geliştiren aynı zamanda eğlenceli oyunlar geliştiriyoruz" diyor. Şirket, Eylül 2016'da Adem Kayırcı ve ortağı Mutlu Oskan tarafından kuruldu. Geliştirdikleri ilk oyun 'Turn' başarılı olamayınca ekip, 'Ston' ile yola devam etti. Kayırcı "Ston, Çin'de büyük başarı yakaladı" diyor, "Oyun çok kısa sürede 400 bin indirme sayısına ulaştı."

Şirket, Eylül 2019'da Netmarble ve StartersHub iş birliğiyle düzenlenen, mobil oyun geliştiricileri hızlandırma programı Gamer's Qube kapsamında 400 bin lira yatırım aldı. Şu ana kadar 30'dan fazla mobil oyun geliştiren ve 16'sına son halini veren ekibin, Netmarble tarafından Apple AppStore'da yayınlanan oyunları, toplamda 1,5 milyondan fazla indirme sayısına ulaştı. Bu yılki hedef ise 10 milyon kullanıcıya ulaşmak.

VOODOO ŞANSI

Fabrika Games, Fransa merkezli oyun yayıncısı Voodoo ile 'çıkış'a uzanacak bir yolculuğa çıktı.

Fabrika Games'in 30 yaşındaki Kurucusu Berat Oğuz, son oyunları Draw Cars'a kadar 70'ten fazla oyun denediklerini ve başarısız olduklarını söylüyor. Ekim 2019'da yayınlanan 'Draw Cars' ise kendisine büyük fırsatlar yarattı. Fransa merkezli Voodoo tarafından mobilde yayınlanan oyun dünya çapında 50 milyondan fazla indirildi. Bu başarı, Voodoo'dan yatırım almalarını sağladı ve büyük ihtimalle üç yıl içinde 'çıkış' ile sonuçlanacak işbirliğinin de tohumlarını attı. Şirket şu anda 12 kişiye çıkan kadrosuyla basit mekaniklere sahip hyper casual oyunlar üretmeye devam ediyor. Oğuz, odaklarının hypercasual olmasının sebebini, "Giriş için sadece tutku, bilgi birikimi ve iyi bir ekip gerekmesi" diye açıklıyor ve ekliyor "İlk ikisi vardı; iyi bir ekibi de çok uğraş vererek yolda kurduk." Çıkış'a kadar ki hedefleri ise açık: Geniş kitlelere erişen oyunlar yapmak.

REKABETÇİ RUH

Axell Studio, uzun vadede sadece oyun geliştiren değil aynı zamanda yayınlayan küresel bir şirket olmayı hedefliyor.

Axell Studio Kurucu Ortakları Onur Eyikul ve Furkan Bastugan bugüne kadar başarısızlıkla sonuçlanan oyun projeleriyle ilgili bazı çıkarımlar yapıyor ve işlerin ters gitmesini esas olarak üç sebebe bağlıyor: İlgi çekmeyen oyun senaryoları, ortak yatırımcıların farklı görüş sunmaması ve sermaye yetersizliği. Şimdilerde ise rüzgar onlardan yana esiyor gibi. Ekip, eylülde Google Premier Partner Ajansı Destex Digital ve Rasyonel Global'den 400 bin dolar yatırım aldı. Eyikul bu yatırımı ekiplerini genişletmek ve Google Play ile Apple Store'da 2021'in ilk çeyreğinde yayınlanacak bir parkur rekabet oyunu olan 'Back Street'i geliştirmek için kullandı. Ortaklar, mobilde yılda üç hyper casual oyun çıkarmayı hedefliyor. İkilinin yakın vadedeki hedefi zaman içinde bilgisayar oyunları tarafında da doğru ekiple güçlenip ilerlemek. Uzun vadeli hedefse Axell Studio'nun oyun geliştirmenin yanı sıra, yayınlayan küresel bir şirket olması.

BİZE ULAŞIN